핵심 아이디어
- 타깃
- 키오스크 앞에서 당황하는 50-70대 중장년층 (1차). 키오스크 UX 개선이 필요한 외식·유통 본사 (2차 B2B 확장)
- 문제
- 키오스크 앞에서 뒤에 줄 선 사람 시선 느끼며 패닉하는 사람이 전 국민의 30%. 현재 해결법: ①옆 사람에게 물어보기(자존심 상함) ②포기하고 나가기(매출 손실) ③자녀에게 전화(번거로움). 모든 불편함은 있지만 수치화되지 않아 개선 압력이 없다
- 해결
- 카메라로 키오스크 화면을 비추면 AI가 실시간으로 '여기 누르세요' 안내. 페르소나 적용: 모든 UX 감정을 숫자로 전환 — 매장별 키오스크 난이도 지수(1-10점), 평균 주문 소요 시간, 에러율을 측정·공개. Frustration Map으로 전국 키오스크 난이도 시각화
- 차별화
- 키오스크 도움 서비스 자체가 세상에 존재하지 않음. 최초의 '키오스크 내비게이션' 앱. 난이도 점수 공개로 업체에 UX 개선 압력 = 사회적 임팩트
핵심 기능
- 01
카메라 기반 AI 키오스크 실시간 주문 가이드 (화면 인식 → 단계별 안내)
- 02
전국 키오스크 난이도 지수 지도 (Frustration Map) — 매장별 1-10점 크라우드소싱
- 03
음성 AI 도우미: '아메리카노 두 잔 주문해줘' → AI가 키오스크 조작 순서 음성 안내
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | 완전 무료 (광고 수익). |
|---|---|
| 근거 01 | DAU 25,000 × 3회 노출 = 월 2,250,000 imp × 위치 기반 F&B·유통 광고 CPM ₩5,000 = ₩11,250,000. |
| 근거 02 | 핵심: 키오스크 앞 = 구매 직전 순간(intent 최상위)이라 F&B 광고 전환율이 일반 앱 대비 5배 이상 |
- 개발 기간
- 약 12주
- 시장 규모
- 전체 시장 한국 키오스크 이용 인구 약 3,000만명 (전체 외식·유통 이용자)유효 시장 키오스크 사용에 어려움을 경험하는 사용자 약 800만명 (중장년+디지털 취약계층)초기 목표 시장 첫 해 MAU 100,000명
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- 키오스크 난이도(불만/갈등) × AI 고객 응대(AI 네이티브) 충돌 + 페르소나: '감정을 숫자로 느끼는 사람' → UX 불편함을 난이도 지수로 수치화
- 분석 방식
- 방법 9: 미친 페르소나 적용. '모든 감정을 숫자로 느끼는 사람' → 키오스크 분노를 1-10 난이도 점수로 전환, 공공 데이터화
- 포착 일자
- 2026.03.03
