핵심 아이디어
- 타깃
- 20~30대 도시 거주자. 헬스장은 귀찮지만 걷기는 매일 하는 사람. '오늘 좀 더 걸어볼까'라는 동기가 필요한 사람. 새 동네·골목을 발견하는 걸 좋아하는 도시 탐험가.
- 문제
- 걷기 앱은 만보기(숫자만 보여줌)거나 캐시워크(푼돈 보상)뿐. 걷기 자체가 재미있어지는 앱이 없음. '오늘 8,432보 걸었습니다'라는 숫자는 3일 후 지겨워짐. 현재 해결법: 만보기 앱 깔았다 삭제 반복.
- 해결
- 도시를 100m × 100m 그리드로 분할. 걸어서 지나가면 해당 칸의 '안개'가 걷히며 내 색으로 정복. GPS로 이동 경로 자동 기록, 근접 센서로 랜드마크·제휴 매장 근처 시 보너스 타일 활성화. 하루 1분만 앱을 열면 어제 정복한 영역과 주변 미탐험 구역 확인.
- 차별화
- Fog of World는 기록만 하는 1인용 마니아 앱. 캐시워크는 걸으면 푼돈 적립. GridWalk는 '영토 정복'이라는 미야모토식 핵심 메카닉으로 걷기 자체를 전략 게임으로 전환. 동네 대항전(강남 vs 마포)으로 소셜 경쟁 유발.
핵심 기능
- 01
안개 지도(Fog of War): 걸은 곳만 열리는 도시 전체 지도
- 02
근접 보너스: 제휴 매장·랜드마크 50m 이내 통과 시 골드 타일 획득
- 03
동네 대항전: 구/동 단위 팀 자동 편성, 주간 영토 점유율 랭킹
- 04
1분 리캡: 어제 정복 영역·총 탐험률·다음 추천 루트 요약
- 05
히트맵 리포트: 월간 나의 걷기 패턴 시각화(프리미엄)
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | Freemium ₩4,900/월(프리미엄: 히트맵·무제한 히스토리·커스텀 타일 색) × 2,500 유저 = ₩12,250,000. |
|---|---|
| 근거 01 | 추가: 로컬 매장 '골드 타일' 광고 ₩19,000/월 × 200매장 = ₩3,800,000. |
| 근거 02 | 합계 월 ₩16,050,000. |
- 개발 기간
- 약 13주
- 시장 규모
- 전체 시장 글로벌 피트니스 앱 시장 $15B(약 20조원)유효 시장 한국 걷기/건강 앱 시장 연 3,000억원(만보기, 캐시워크 등)초기 목표 시장 초기 MZ세대 걷기 앱 유저(서울·수도권) 연 15억원
- 시장 흐름
- emerging
발견 근거
- 시장 신호
- GPS × 근접 센서: 위치 추적 + 가까이 감지 → 물리적 이동의 게임화. 미야모토 페르소나: 'Fog of War'라는 게임 메카닉을 현실 걷기에 적용, 한 가지 규칙(걸으면 열린다)으로 깊은 중독성
- 분석 방식
- 방법 2: 게임 디자인 원리 추출 — RTS 게임의 안개 전쟁 메카닉을 도시 걷기 앱의 핵심 루프로 전환
- 포착 일자
- 2026.03.07
