핵심 정보
타겟
25-35세 직장인 중 매년 '올해는 바뀌겠다'고 다짐하는 갓생 도전자. 특히 이직·이별·시험 실패 후 '보란 듯이 살고 싶은' 복수심이 동기인 사람.
문제
갓생 챌린지 앱(챌린저스 등)의 목표 달성률 30% 미만. 이유: 실패해도 잃는 게 없다. 카톡 스터디방·인스타 인증도 3주면 흐지부지. '이를 갈고 해내게 만드는' 채찍이 없음.
솔루션
목표에 실제 돈을 걸고, 실패 시 본인이 가장 싫어하는 단체에 자동 기부(손실 회피 극대화). 1:1 라이벌 매칭으로 경쟁심 폭발. '복수심'이라는 인간 최강의 동기를 합법적으로 생산성에 연결.
차별화
기존 챌린지 앱은 전부 '당근'(뱃지, 리워드). Vendetta는 '채찍' — 행동경제학 손실 회피(Loss Aversion)를 정면 활용. stickK(미국)의 한국 갓생 문화 최적화 버전이되, 1:1 라이벌 배틀과 시즌제 복수 내러티브가 차별점.
수익
프리미엄 구독 ₩9,900/월 × 1,500명 = ₩14,850,000 + 예치금 몰수 수수료 15%(월간 몰수 총액 ~₩40,000,000 × 15%) = ₩6,000,000. 합계 월 ~₩20,000,000. 유저는 목표 달성률 30%→75% 향상으로 ₩9,900 이상의 인생 가치 체감.