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핵심 아이디어
- 타깃
- LoL/발로란트/오버워치 랭크 게임을 하는 2030 게이머. 특히 재택근무 후 저녁에 게임하는데 연패로 랭크 떨어지는 걸 반복하는 사람
- 문제
- 틸트(멘탈 붕괴) 상태에서 게임을 계속하면 연패 → 랭크 하락 → 더 화남 → 더 연패. 화산처럼 스트레스가 마그마로 축적되다 폭발하는 악순환. 현재는 '그냥 한 판 더'하고 후회. OP.GG는 과거 전적만 보여주고 '지금 게임해도 되는지'는 알려주지 않음.
- 해결
- 최근 전적 패턴 + 게임 간 시간 간격 + 시간대별 승률 데이터를 AI로 분석. '지금 게임하면 승률 42%, 2시간 후 67%' 예측. 화산의 마그마처럼 '틸트 지수'가 위험 수위에 도달하면 쿨다운 알림 + 최적 재개 시간 추천.
- 차별화
- OP.GG/전적검색은 과거 데이터 '기록'만 한다. TiltGuard는 '미래 승률을 예측'한다. '지금 게임해도 되는지' YES/NO를 알려주는 유일한 도구. 틸트 예측이라는 카테고리 자체를 창조.
핵심 기능
- 01
전적 패턴 기반 실시간 틸트 지수 측정 + 위험 알림
- 02
최적 게임 타이밍 AI 추천 (시간대별 개인 승률 예측)
- 03
쿨다운 타이머 + 컨디션 회복 후 자동 알림
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | 마이크로 결제 ₩100/건 (게임 전 컨디션 체크 1건). |
|---|---|
| 근거 01 | 2,000명 × 2건/일 × 30일 × ₩100 = ₩12,000,000/월. |
| 근거 02 | 게이머에게 하루 ₩200(커피 반 잔)으로 연패 방지 + 랭크 상승은 즉시 체감되는 가치. |
- 개발 기간
- 약 8주
- 시장 규모
- 전체 시장 한국 PC 온라인 게임 유저 약 1,800만 명, 게임 분석 도구 시장 약 ₩3,000억유효 시장 LoL/발로란트/오버워치 랭크 게임 활성 유저 약 500만 명 중 승률에 민감한 유저 30% = 150만 명초기 목표 시장 첫 해 5,000명 활성 유저 × ₩72,000/년 = ₩3.6억
- 시장 흐름
- emerging
발견 근거
- 시장 신호
- 화산(압력 축적→폭발) × 재택근무자/게이머(집에서 일하고 밤에 게임) + 강제 제약 '건당 100원 마이크로 결제'
- 분석 방식
- 방법 3: 기존 도구 불만 — OP.GG는 과거 전적만 보여주고 '지금 컨디션에 게임해도 되는지'는 안 알려줌. 그 빈 공간을 틸트 예측으로 채움
- 포착 일자
- 2026.03.09
