B
핵심 아이디어
- 타깃
- 수요: 게임사(넥슨, 스마일게이트 등), 애니메이션 유통사, 캐릭터 IP 보유 브랜드. 공급: 팔로워 1,000~100,000 코스플레이어(콘텐츠 제작 가능하지만 B2B 영업 역량 없는 창작자)
- 문제
- 게임·엔터 브랜드가 코스프레 UGC 필요할 때: ① 트위터/인스타에서 수동 검색 ② DM으로 개별 협상 ③ 캐릭터 IP 라이선스 확인 불가 ④ 품질 일관성 보장 불가 ⑤ 사후 정산 분쟁 빈발. 코스플레이어는: ① 자기를 찾아줄 브랜드를 기다리기만 ② 단가 기준 없이 언더벨류 ③ 포트폴리오가 SNS에 산재.
- 해결
- 브랜드가 캠페인 브리프(캐릭터, 스타일, 예산, 기한) 등록 → 매칭 AI가 적합 코스플레이어 추천 → 코스플레이어 지원 → 에스크로 결제 + 캐릭터 IP 라이선스 자동 확인 + 납품물 검수 → 캠페인 성과 대시보드
- 차별화
- 기존 인플루언서 플랫폼(레뷰, 인플루언서봇)은 코스프레 특수성(캐릭터 IP 권리, 의상 제작 기간, 촬영 퀄리티 기준)을 전혀 모름. CosGig은 코스프레 전용 워크플로우 — 캐릭터 매칭, 의상 완성도 검증, 포즈 레퍼런스 내장.
핵심 기능
- 01
코스플레이어 프로필: 전문 캐릭터 태그, 의상 제작/구매 구분, 촬영 포트폴리오, 등급/평점
- 02
브랜드 캠페인 빌더: 캐릭터 지정, 콘텐츠 타입(사진/영상/라이브), 예산 범위, IP 라이선스 자동 체크
- 03
에스크로 결제 + 마일스톤(의상준비→촬영→편집→납품) 기반 분할 정산
- 04
캠페인 성과 대시보드: UGC 도달율, 참여율, 전환율 자동 트래킹
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | 수수료 15% × 평균 캠페인 ₩500,000 × 200건/월 = ₩15,000,000. |
|---|---|
| 근거 01 | 코스플레이어 프리미엄 프로필 ₩990/월(상위 노출+포트폴리오 커스텀). |
| 근거 02 | 브랜드에게: 자체 섭외 시 인당 2시간 × 10명 = 20시간 인건비 ₩100만원+ 절감. |
| 근거 03 | 수수료 15%는 합리적. |
- 개발 기간
- 약 12주
- 시장 규모
- 전체 시장 글로벌 UGC 마케팅 시장 $15B(₩20조)유효 시장 한국 캐릭터·게임·엔터 UGC 마케팅 ₩2,000억초기 목표 시장 코스프레 전문 UGC 캠페인 마켓 ₩100억
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- 코스프레(전문 크리에이터 풀) × UGC(브랜드 마케팅 트렌드) — '3년 후 당연': 코스플레이어가 게임·엔터 브랜드의 표준 마케팅 채널이 되는 세상
- 분석 방식
- 니치 양면 마켓플레이스 — 범용 인플루언서 플랫폼이 무시하는 코스프레 전문 워크플로우로 진입, 이후 팬아트·VTuber 등 팬컬처 전체로 확장
- 포착 일자
- 2026.03.11
