#2465

WornGold

옷장 반감기 추적, 안 입는 옷이 돈이 된다

아이디어 auto 이커머스/D2C B2C 앱 패션테크 지속가능소비 옷장관리 2026-03-25
📝 개발 기획서
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가입하고 이용
B
57점
종합 평가
시장성 14 / 25
경쟁우위 12 / 25
완성도 11 / 20
독창성 11 / 15
검증 8 / 15
🎯 문제 & 타겟
WHO
20-35세 여성, 옷장엔 100벌 넘는데 매일 '입을 게 없다'고 느끼는 패션 과소비자. 지속가능 소비에 관심 있지만 정리/리셀이 귀찮은 MZ세대
PROBLEM
한국인 평균 옷장 100벌+ 중 실제 착용은 30% 미만. '아까워서' 안 버리고 새 옷은 계속 사고 옷장은 포화. 가구당 약 ₩50만원 이상의 의류가 옷장에서 잠들어 있으며, 연간 의류 폐기 7만톤+. 리셀하고 싶어도 '뭘 팔지 고르기'와 '등록하기'가 너무 귀찮아 방치
💡 솔루션
옷장 사진만 찍으면 AI가 개별 의류 자동 인식·등록. 각 옷에 '반감기'를 부여해 안 입을수록 화면에서 시각적으로 부패(fade·곰팡이 이펙트), 입으면 킨츠기처럼 금빛 균열 효과로 부활. 반감기 임박 시 음성 알림 → 리셀/기부 원터치 연동. 텍스트 입력 제로, 사진+음성만으로 모든 플로우 완결
DIFFERENTIATION
기존 옷장 앱(Cladwell·Stylebook)은 '스타일링 코디' 중심 → WornGold는 '경제적 낭비 시각화 + 부패/회복 게임화'로 행동 변화 유도. 기존 리셀(당근·번개장터)은 '팔고 싶을 때' 수동 등록 → WornGold는 반감기 기반으로 '지금 팔아야 할 옷'을 AI가 사전 감지해 자동 리스팅. 과학적 반감기 메타포 + 킨츠기 비주얼 언어는 업계 전무
💰 수익 모델
B2C 프리미엄 ₩12,900/월 × 800명 = 월 ₩10,320,000. 무료 유저 20벌 제한, 프리미엄은 무제한+AI코디+자동리셀+CPW분석. 추가 수익: 리셀 성사 수수료 8%. B2B 패션 브랜드 데이터 인사이트 API ₩500,000/월(프리미엄 충족). 유저가 돈 내는 이유: 앱이 옷장 속 잠든 ₩50만원+를 리셀로 현금화해주므로 구독료 ₩12,900이 '당연히 싸다'고 느낌
TAM
한국 의류 소비 시장 약 46조원 (2025 기준)
SAM
20-40대 의류 관리 + 중고 의류 리셀 관심층 약 2조원
SOM
1년차 유료 유저 1,000명 + 리셀 수수료 기반 연 약 2억원
🛡 경쟁우위 (Moat)
브랜드 경쟁: 낮음 트렌드: rising
'옷장 반감기'라는 독자적 브랜드 내러티브 선점. 모타이나이×킨츠기 철학 기반 지속가능 패션 포지셔닝으로, 후발주자가 기능을 베껴도 '아 WornGold 따라한거네' 인식 확보
LOCK-IN
100벌+ 옷장 등록·착용 히스토리·반감기 데이터·리셀 평판이 쌓이면 앱 전환 비용 급등. 2년치 OOTD 아카이브까지 묶이면 이탈율 극저
📈 AI 12차원 분석
타이밍 7
왜 지금?
시장규모 5
SOM
확장성 5
10x 경로
경쟁인식 4
경쟁사 파악
인사이트 8
고객 이해
방어벽 3
모방 난이도
문제심각도 6
진통제?
수익현실성 5
돈 될까?
차별화 7
10배 개선
명확성 8
한 줄 설명
실현리스크 6
만들 수 있나
시장검증 5
수요 증거
AI 총평
반감기·킨츠기 비주얼 언어와 낭비 시각화 각도는 업계 최고 수준의 인사이트지만, OpenWardrobe가 이미 AI 자동인식+원터치 리셀을 구현했고 수수료 0%인 당근·번개 생태계가 8% 수수료 모델을 압박하며 워드로브 앱 유료 전환율 한계(통상 2~5%)가 수익 현실성의 가장 큰 벽이다.
핵심 기능
AI 옷장 스캔: 사진 한 장으로 개별 의류 자동 인식·등록 — 텍스트 입력 완전 제로
반감기 시각화: 안 입는 옷은 화면에서 점진적 부패(fade→곰팡이), 자주 입는 옷은 금빛 킨츠기 효과
음성 리마인더: '이 코트 마지막으로 입은 지 42일째야. 오늘 한번 꺼내볼래?'
CPW(착용당 비용) 대시보드: ₩30만 코트÷30회=₩1만 vs ₩5만 셔츠÷2회=₩2.5만 시각 비교
원터치 리셀: 반감기 소멸 의류 → AI가 사진+적정가 자동 생성 → 번개장터/당근 연동 리스팅
옷장 캡 챌린지: 총량 상한 자율 설정 → 새 옷 사려면 한 벌 졸업시키기 게임화
생성 출처
신호 방사성 동위원소(반감기/추적자) × 모타이나이(낭비 금지) × Gamification — 과학적 반감기 개념을 의류 소비에 이식, 일본 낭비 금지 철학과 게임화로 옷장 방치→현금화 행동 전환 유도
방법론 TRIZ 사전 조치(반감기 소멸 전 선제 음성 알림) + 10배 불편(옷장 캡으로 새 구매 자체를 제한) + 게으름뱅이 페르소나(사진 한 장이면 끝, 텍스트 입력 제로) + 킨츠기(오래 입은 옷에 금빛 가치 부여)
날짜 2026-03-25
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