핵심 아이디어
- 타깃
- 짠테크에 관심 있지만 작심삼일인 대학생/사회초년생 (20~29세)
- 문제
- 절약하고 싶은데 축제/회식/카페 유혹 앞에서 매번 무너짐. 가계부 앱은 기록만 하고 동기부여가 없음. 혼자 하면 3일 만에 포기
- 해결
- 무지출을 공포 서바이벌 게임으로 만듦. 대학 축제 주간 = '보스 스테이지', 돈 쓰면 '사망'. 친구와 팀을 짜서 '고통을 같이 즐기는' 구조. 유혹 지역 진입 시 서바이벌 모드 자동 발동
- 차별화
- 기존 챌린저스/가계부는 '기록+벌금'에 집중. 이건 실패 자체가 콘텐츠가 되는 서바이벌 — 돈 쓰는 순간 팀챗에 '사망 알림'이 뜨니까 안 쓰게 됨
핵심 기능
- 01
GPS 기반 '유혹 지역' 감지 → 서바이벌 모드 자동 발동 + 긴장감 사운드
- 02
팀 서바이벌 (돈 쓰면 팀원에게 '사망' 알림 + 부활 미션)
- 03
시즌제 랭킹(축제 시즌/연말 시즌) + 절약 금액 리더보드 + 실제 리워드
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | 금융 제휴 CPA(적금/CMA 가입 건당 ₩15,000~50,000) + 인앱 광고 + 프리미엄 챌린지 월 ₩2,900. |
|---|---|
| 근거 01 | 목표: MAU 2만, 금융 제휴 월 300건 → ₩10M+ |
- 개발 기간
- 약 10주
- 시장 규모
- 분석 중입니다.
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- '대학 축제' × '짠테크/무지출' + 역발상 '고통을 일부러 찾게 만들면?' — 축제의 소비 유혹과 무지출의 고통을 서바이벌 게임의 스릴로 전환
- 분석 방식
- 방법 3: 반대로 생각하기 — 축제에서 '돈을 쓰는 게' 당연한데, 안 쓰는 것을 게임화. 절약의 고통 = 서바이벌의 스릴. 매운맛처럼 고통이 쾌감이 되는 구조
- 포착 일자
- 2026.02.26
