핵심 아이디어
- 타깃
- 28-38세 메이플 세대. 습관 앱 3일 만에 삭제해본 직장인. '그때 그 강화 소리'에 반응하는 사람.
- 문제
- 습관 앱은 첫 주만 쓰고 삭제한다. 보상이 없어서 지루하고, 실패해도 아무 일도 안 일어나기 때문이다.
- 해결
- 매일 습관 실행 = 메이플 주문서 강화 시도. 성공하면 장비 +1 성공 이펙트와 함께 레벨업, 실패하면 장비 파괴(스트릭 초기화). 단, ₩100짜리 '시간의 돌'로 파괴를 딱 1번 되돌릴 수 있다. 그 긴장감이 매일 앱을 열게 만든다.
- 차별화
- 기존 습관 앱 대비 리텐션 10x — '강화 성공/실패'의 도파민·공포 루프가 매일 돌아오고, '시간의 돌 쓸까 말까'의 전략적 판단이 몰입을 만든다
핵심 기능
- 01
메이플 주문서 UI/사운드 그대로 재현한 강화 시스템
- 02
₩100 '시간의 돌' — 강화 실패(스트릭 파괴)를 1회 되돌리기
- 03
₩50 '축복의 주문서' — 성공 확률 10% 부스트
- 04
레트로 도트 그래픽 캐릭터 + 장비 커스터마이징
- 05
서버 랭킹·길드 시스템으로 경쟁/협동
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | 마이크로결제: 시간의 돌 ₩100, 축복 주문서 ₩50, 프리미엄 주문서 팩(10개) ₩500. |
|---|---|
| 근거 01 | 월 구독 ₩4,900(무제한 캐릭터 슬롯+광고 제거+길드 생성). |
| 근거 02 | DAU 10,000명 기준 마이크로결제만 월 1,500만원 예상. |
- 개발 기간
- 약 10주
- 시장 규모
- 분석 중입니다.
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- 메이플스토리(레트로 강화 시스템의 중독성) × 시간을 되돌릴 수 있지만 1번만(되돌리기의 희소성이 만드는 긴장감)
- 분석 방식
- 방법 1: 강제 충돌 — 메이플 강화 시스템의 '확률적 성공/파괴' 구조를 습관 형성 문제에 적용. '시간 되돌리기 1회'를 마이크로결제 상품으로 전환.
- 포착 일자
- 2026.02.27
