핵심 아이디어
- 타깃
- 한국 러닝크루 참여자 (20-40대), 매번 같은 코스가 지루한 주 3회 이상 러너, 새로운 동네를 탐험하고 싶은 호기심 많은 MZ세대
- 문제
- 러닝은 건강에 좋지만 지루하다. 같은 코스, 같은 숫자(페이스/거리) 반복. 기존 러닝앱은 데이터를 더 보여주는 방향으로 진화했지만, 오히려 숫자 강박이 러닝을 스트레스로 만든다
- 해결
- 모든 수치를 의도적으로 숨기고, 대신 오디오 수수께끼로 방향을 안내하는 러닝앱. '다음 사거리에서 빵 냄새가 나는 쪽으로 꺾어라' 같은 감각 기반 내비게이션. 완주 후에만 루트·거리·페이스 공개. 러닝이 운동에서 도시 탐험 게임으로 변함
- 차별화
- 나이키런/스트라바 대비: ①실시간 수치 제로 (10배 불편하지만 숫자 강박에서 해방) ②수수께끼 기반 방향 안내 — 러닝이 탈출게임이 됨 ③완주 후 '미스터리 해제' 쾌감 ④UGC 루트로 매번 새로운 경험
핵심 기능
- 01
오디오 수수께끼 내비게이션 (TTS + BGM으로 몰입감)
- 02
모든 수치 숨김: 페이스·거리·심박수 완주 전까지 비공개
- 03
미스터리 루트 마켓: 누구나 루트+수수께끼 제작 가능 (100원/건 판매)
- 04
도시별 탐험 지도: 완주한 루트가 지도 위에 점등
- 05
크루 모드: 팀으로 수수께끼 풀며 릴레이 러닝
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | 루트 구매 100원/건(제작자 50원, 플랫폼 50원) + 프리미엄 ₩6,900/월(무제한 루트+크루 기능+상세 분석). |
|---|---|
| 근거 01 | 로컬 비즈니스: 체크포인트 입점비 월 ₩50,000. |
| 근거 02 | 목표 1년차: 러너 5,000명 × 월 8회 루트 구매 = ₩4M + 구독 2,000명 = ₩13.8M + 로컬 파트너 100곳 = ₩5M → 월 ₩22.8M |
- 개발 기간
- 약 14주
- 시장 규모
- 분석 중입니다.
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- '러닝크루' × '호기심' × '10배 불편하게 만들어라' — 러닝앱의 핵심 기능(수치 표시)을 전부 제거하면? 불편함이 호기심을 만들고, 호기심이 더 오래 달리게 만든다
- 분석 방식
- 방법 1: 강제 충돌 + 역발상: 러닝크루의 사회적 구조에 호기심의 동기부여를 결합. 기존 서비스를 10배 불편하게 만들어 완전히 새로운 가치(탐험) 창출
- 포착 일자
- 2026.02.28
