#1241

MotionRx

재활운동을 미니게임으로 처방하는 B2B 플랫폼

idea자동 생성B2B SaaS헬스테크/게임#clinic-saas#gamified-therapy#motion-sensing#rehabilitation
B

핵심 아이디어

타깃
B2B: 재활의학과, 정형외과, 물리치료센터 (전국 5,000+ 곳). B2C: 퇴원 후 가정 재활 환자 (연 200만+ 정형외과 수술 건수 기준)
문제
퇴원 후 가정 재활운동 순응도 30% 미만. 환자: 혼자 하면 지루하고 동작이 맞는지 불안. 치료사: 환자가 집에서 뭘 하는지 추적 불가, 다음 내원 때 '운동하셨어요?' '네...(안 함)' 반복. 현재 종이 운동 지침서 or 유튜브 검색이 전부
해결
미야모토 접근: 재활운동을 '하는 것'이 아니라 '노는 것'으로 전환. 폰 가속도계/자이로스코프로 환자 동작을 감지, 각 재활운동이 미니게임의 핵심 메카닉이 됨. 훌라후프 운동 = 리듬게임, 어깨 회전 = 낚시 게임, 손목 운동 = 드럼 게임
차별화
기존 재활앱(Physitrack, Kaia): '영상 보고 따라하세요' → 순응도 낮음. MotionRx: 게임이 곧 치료, 치료가 곧 게임. 환자는 '게임 스테이지 클리어'를 하는 것이지 '재활운동'을 하는 게 아님. 순응도 3x 개선 목표

핵심 기능

  1. 01

    5종 미니게임 (훌라후프/낚시/드럼/요리/퍼즐 - 각각 특정 관절 재활 매핑)

  2. 02

    치료사 처방 대시보드 (환자별 게임 난이도·시간·빈도 처방)

  3. 03

    실시간 운동 정확도 AI 분석 (폰 센서 기반 동작 인식)

  4. 04

    환자 순응도 리포트 (일별/주별 운동 이행률 자동 집계)

시장과 비즈니스

수익 구조
핵심 모델클리닉 구독 ₩99,000/월 × 200곳 = ₩19,800,000 + 환자 프리미엄(추가 게임팩·상세 분석) ₩9,900/월 × 500명 = ₩4,950,000.
근거 01합계 월 ₩24,750,000.
근거 02클리닉이 돈 내는 이유: 환자 순응도 향상 → 치료 성과 개선 → 병원 평판 상승 + 재방문율 증가
개발 기간
약 16주
시장 규모
전체 시장 ₩5,000억 (한국 재활의료기기 및 디지털 헬스 시장)유효 시장 ₩1,000억 (외래/가정 재활 디지털 도구, 재활의학과·정형외과·물리치료센터)초기 목표 시장 ₩3억 (200 클리닉 × ₩119만/년 + 500 환자 × ₩12만/년)
시장 흐름
rising

발견 근거

시장 신호
사고/입원(재활 순응도 문제) × 훌라후프(반복적 원형 운동이 재활 동작과 본질적 동일) + 미야모토 페르소나(게임 메카닉 = 치료 메카닉이라는 발상 전환)
분석 방식
방법 1+3: 강제 충돌(입원 재활 × 훌라후프 운동 패턴) + 미친 페르소나(미야모토라면 '재활을 게임으로 디자인'하되, 게이미피케이션 껍데기가 아닌 게임 자체가 치료인 구조)
포착 일자
2026.03.04