핵심 정보
타겟
B2B: 재활의학과, 정형외과, 물리치료센터 (전국 5,000+ 곳). B2C: 퇴원 후 가정 재활 환자 (연 200만+ 정형외과 수술 건수 기준)
문제
퇴원 후 가정 재활운동 순응도 30% 미만. 환자: 혼자 하면 지루하고 동작이 맞는지 불안. 치료사: 환자가 집에서 뭘 하는지 추적 불가, 다음 내원 때 '운동하셨어요?' '네...(안 함)' 반복. 현재 종이 운동 지침서 or 유튜브 검색이 전부
솔루션
미야모토 접근: 재활운동을 '하는 것'이 아니라 '노는 것'으로 전환. 폰 가속도계/자이로스코프로 환자 동작을 감지, 각 재활운동이 미니게임의 핵심 메카닉이 됨. 훌라후프 운동 = 리듬게임, 어깨 회전 = 낚시 게임, 손목 운동 = 드럼 게임
차별화
기존 재활앱(Physitrack, Kaia): '영상 보고 따라하세요' → 순응도 낮음. MotionRx: 게임이 곧 치료, 치료가 곧 게임. 환자는 '게임 스테이지 클리어'를 하는 것이지 '재활운동'을 하는 게 아님. 순응도 3x 개선 목표
수익
클리닉 구독 ₩99,000/월 × 200곳 = ₩19,800,000 + 환자 프리미엄(추가 게임팩·상세 분석) ₩9,900/월 × 500명 = ₩4,950,000. 합계 월 ₩24,750,000. 클리닉이 돈 내는 이유: 환자 순응도 향상 → 치료 성과 개선 → 병원 평판 상승 + 재방문율 증가