핵심 아이디어
- 타깃
- QA 인력 부족한 중소 게임 스튜디오 (직원 10~100명), 부업으로 게임하며 돈 벌고 싶은 코어 게이머
- 문제
- 중소 게임사: 정규 QA팀 유지 비용 과다, 출시 전 크런치 때만 QA 대량 필요. 현재 지인·커뮤니티에 '베타 테스트 해줘' 부탁하지만 체계 없음. 전문 QA 외주는 건당 수백~수천만원.
- 해결
- 주말 48시간 한정 버그헌트 이벤트 운영. 게임사가 빌드 올리면 검증된 헌터들이 주말에 플레이하며 버그 리포트 제출. 심각도별 자동 분류, 중복 자동 병합, 보상 자동 정산.
- 차별화
- 전문 QA 외주 대비 비용 80% 절감. 48시간 한정이라 집중도 극대화. 실제 유저 관점 버그(전문 QA가 놓치는 UX 버그) 발견율 높음. 아이가 장난감 부수듯 자연스럽게 버그를 찾는 게이머의 본능 활용.
핵심 기능
- 01
주말 48시간 한정 버그헌트 캠페인
- 02
버그 심각도 자동 분류·중복 병합
- 03
헌터 랭킹·실적 시스템
- 04
게임사 대시보드(버그 트렌드·QA 커버리지)
- 05
보상 자동 정산(계좌 즉시 입금)
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | 게임사 구독 ₩490,000/월 × 20사 = ₩9,800,000 + 캠페인 바운티 수수료 20% (월 총 바운티 ₩15,000,000 × 20% = ₩3,000,000) = 월 ₩12,800,000. |
|---|---|
| 근거 01 | 게임사 입장: 정규 QA 1명 월급(₩300만) 이하로 수백 명 테스터 동원. |
- 개발 기간
- 약 12주
- 시장 규모
- 전체 시장 글로벌 게임 QA 시장 약 $4B (₩5.5조)유효 시장 한국 게임사 외부 QA 지출 약 ₩3,000억초기 목표 시장 중소 게임사 50개 × 연 ₩2,000만원 = ₩10억 초기 시장
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- 게임 × 햄스터(쳇바퀴=반복 QA노동) × 주말한정 × 어른이 하면 이상한데 아이가 하면 자연스러운 것(물건 부수기=버그찾기)
- 분석 방식
- 방법: 역발상. 지루한 QA 업무를 주말 한정 경쟁 이벤트로 전환. 아이의 파괴본능을 성인 게이머의 수익원으로.
- 포착 일자
- 2026.03.04
