B
핵심 아이디어
- 타깃
- 방탈출 카페·이머시브 시어터·팝업 스토어·기업 팀빌딩 체험 운영사 대표. 새 테마 오픈 때마다 아두이노 외주에 ₩3,000만원 태우는 사람
- 문제
- 인터랙티브 체험 요소(센서 트리거, 잠금 연동, 힌트 시스템) 구현에 아두이노+커스텀 개발 필요. 테마당 ₩2,000-5,000만원, 2-3개월 소요. 1회 방문 후 재방문율 5% 미만. 현재 아두이노 DIY + 카톡 예약 관리
- 해결
- NFC 태그+BLE 비콘 기반 노코드 체험 빌더. 드래그앤드롭으로 '탭→잠금해제', '접근→사운드 재생', '순서 터치→문 열림' 등 설계. 메이플스토리식 방문자 레벨링으로 재방문 유도(레벨업→히든 테마 해금)
- 차별화
- 테마 개발 ₩3,000만+3개월 → ₩79K/월+3일. 재방문율 5%→레벨링 시스템 30%+ 목표. 하드웨어 비용 80% 절감. 비개발자도 체험 설계 가능
핵심 기능
- 01
노코드 인터랙티브 경험 빌더 (NFC 탭·BLE 근접·시퀀스 퍼즐 등)
- 02
메이플스토리식 방문자 레벨링·업적·히든 테마 해금 시스템
- 03
NFC 기반 인게임 마이크로 결제 (힌트 구매, 파워업 등)
- 04
실시간 방문자 행동 분석 대시보드 (체류시간, 구간별 난이도 밸런스)
- 05
시나리오 마켓플레이스 (인기 테마 템플릿 매매)
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | B2B SaaS ₩79,000/매장/월 × 200매장 = ₩15,800,000/월. |
|---|---|
| 근거 01 | NFC+BLE 하드웨어 키트 ₩290,000 (초기 1회). |
| 근거 02 | 시나리오 마켓플레이스 수수료 20%. |
| 근거 03 | 매장 기준 테마 개발비 ₩3,000만→연 ₩95만, ROI 30x |
- 개발 기간
- 약 14주
- 시장 규모
- 전체 시장 한국 체험형 엔터테인먼트 (방탈출+이머시브+팝업+팀빌딩) 약 ₩5,000억유효 시장 기술 도입 가능 체험 매장 약 3,000개 × ₩79,000 = ₩2.37억/월초기 목표 시장 1년차 200개 매장 × ₩79,000 = ₩15,800,000/월
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- 행위 예술(실시간 인터랙티브 퍼포먼스) × 메이플스토리(레벨링·그라인딩 중독) 충돌. 범죄자 페르소나에서 '통제된 밀실에서 몰입시키고, 중독 루프로 반복 방문시키는' 사업 구조 착안
- 분석 방식
- 방법 3: 페르소나 전환 (범죄자의 합법 사업 = 통제된 환경 중독 설계) + 방법 1: 테마 충돌
- 포착 일자
- 2026.03.08
