핵심 아이디어
- 타깃
- 실내 양궁장·사격장·액스스로잉·클라이밍짐 등 체험스포츠 매장 운영자 + 25-40대 직장인(의미 있는 취미를 원하는 사람)
- 문제
- 체험스포츠 매장 최대 고통: 첫 방문 후 재방문율 20% 미만. 고객은 '한번 해봤으니 됐어'로 끝남. 진행감 없고, 함께할 동료 없고, 다음에 뭘 해야 할지 모름. 매장은 신규 고객 획득 비용만 계속 출혈. 카톡으로 예약 받고, 수기로 출석 체크.
- 해결
- 매장에 '퀘스트 시스템' 탑재: 회원이 길드(3-6명) 결성 → 주 1회 오프라인 모임으로 단계별 정밀스포츠 퀘스트 수행 → 길드 랭킹·개인 스킬트리 성장. 의도적 불편 설계: 길드원 과반 참석해야 퀘스트 진행, 단계 스킵 불가, 예약은 길드 단위만. 이 불편함이 헌신과 유대감을 만든다.
- 차별화
- 기존 예약 앱(네이버/ClassPass): 편의 최적화 → 쉽게 시작, 쉽게 포기. GuildRange: 불편 최적화 → 어렵게 시작, 못 그만둠. 매장 재방문율 20% → 65%+ 목표. '불편함이 곧 가치'라는 역발상으로 편의 경쟁 레드오션 회피.
핵심 기능
- 01
길드 결성 + 주 1회 오프라인 퀘스트 스케줄링 (과반 참석 필수, 자동 리마인드)
- 02
스킬트리 성장 시스템 (양궁: 점수·거리·자세 등급 → 다음 퀘스트 해금)
- 03
매장용 대시보드: 길드별 방문 주기·리텐션율·객단가·매출 기여도 분석
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | 매장 구독 ₩99,000/월 × 150매장 = ₩14,850,000 + 예약 수수료 10% (평균 ₩15,000 × 3,000건 = ₩4,500,000). |
|---|---|
| 근거 01 | 합계 ₩19,350,000/월. |
| 근거 02 | 매장에게: ₩99,000으로 재방문율 3배 → 월 매출 ₩200만원+ 증가. |
| 근거 03 | ROI 20배. |
- 개발 기간
- 약 12주
- 시장 규모
- 전체 시장 한국 스포츠 레저 시장 ₩50조유효 시장 체험형 스포츠 매장(양궁·사격·클라이밍·볼링·액스스로잉 등) ₩8,000억초기 목표 시장 수도권 양궁/사격/액스스로잉 매장 200곳 × ₩99,000 + 예약 수수료 = 연 ₩2.3억
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- 양궁(체험스포츠 트렌드) × 퀘스트/미션(단계적 진행감) × 오프라인 필수 + '10배 불편하게 만들어라 → 거기서 가치 찾기' 역발상
- 분석 방식
- 방법 2: 역발상 적용. 편의 경쟁 레드오션에서 '의도적 불편함'을 가치로 전환. 양궁의 '느리고 집중하는' 본질을 플랫폼 설계 원칙으로 채택.
- 포착 일자
- 2026.03.09
