핵심 정보
타겟
실내 양궁장·사격장·액스스로잉·클라이밍짐 등 체험스포츠 매장 운영자 + 25-40대 직장인(의미 있는 취미를 원하는 사람)
문제
체험스포츠 매장 최대 고통: 첫 방문 후 재방문율 20% 미만. 고객은 '한번 해봤으니 됐어'로 끝남. 진행감 없고, 함께할 동료 없고, 다음에 뭘 해야 할지 모름. 매장은 신규 고객 획득 비용만 계속 출혈. 카톡으로 예약 받고, 수기로 출석 체크.
솔루션
매장에 '퀘스트 시스템' 탑재: 회원이 길드(3-6명) 결성 → 주 1회 오프라인 모임으로 단계별 정밀스포츠 퀘스트 수행 → 길드 랭킹·개인 스킬트리 성장. 의도적 불편 설계: 길드원 과반 참석해야 퀘스트 진행, 단계 스킵 불가, 예약은 길드 단위만. 이 불편함이 헌신과 유대감을 만든다.
차별화
기존 예약 앱(네이버/ClassPass): 편의 최적화 → 쉽게 시작, 쉽게 포기. GuildRange: 불편 최적화 → 어렵게 시작, 못 그만둠. 매장 재방문율 20% → 65%+ 목표. '불편함이 곧 가치'라는 역발상으로 편의 경쟁 레드오션 회피.
수익
매장 구독 ₩99,000/월 × 150매장 = ₩14,850,000 + 예약 수수료 10% (평균 ₩15,000 × 3,000건 = ₩4,500,000). 합계 ₩19,350,000/월. 매장에게: ₩99,000으로 재방문율 3배 → 월 매출 ₩200만원+ 증가. ROI 20배.