C
핵심 아이디어
- 타깃
- LoL·발로란트·배그 다이아 이상 랭크 경쟁 게이머 + PC방 사업자
- 문제
- FPS·전략 게임에서 발소리·스킬 사운드 구분이 승패를 가름. 기본 오디오 믹스는 '시네마틱 연출'에 최적화되어 경쟁에 불리. 프로팀은 전담 오디오 엔지니어가 있지만 일반 랭커는 이퀄라이저 수동 조절이 전부. 지금은 디시·레딧에서 다른 사람 EQ 설정 복붙.
- 해결
- 게임 오디오를 실시간 AI 음원 분리 → 발소리·스킬·총성·보이스를 독립 레이어로 추출 → ASMR급 공간 정밀도로 리믹스. 발소리는 크고 선명하게, 폭발음은 안전 볼륨으로 압축. 억만장자 사고: 개인 EQ 앱이 아니라 '게이밍 오디오 인프라'를 만든다.
- 차별화
- 기존 EQ는 주파수 대역 전체 조절. SonicEdge는 소리의 '종류'를 분리해 독립 조절 — 발소리만 +12dB, 총성은 -6dB 같은 조작이 가능. 발소리 인지 정확도 3배 향상. 장시간 게임 시 청력 보호까지.
핵심 기능
- 01
게임 사운드 실시간 AI 분리 + ASMR급 공간 오디오 리믹스 엔진
- 02
게임별 경쟁 프리셋(발로란트·배그·LoL) + 개인 청각 프로필 자동 보정
- 03
청력 보호 모드: 폭발음 동적 압축 + 장시간 플레이 볼륨 자동 제한
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | 개인 구독 ₩4,900/월 × 2,000명 = ₩9,800,000 + PC방 라이선스 ₩99,000/월 × 30개 = ₩2,970,000. |
|---|---|
| 근거 01 | 합계 월 ₩12,770,000. |
- 개발 기간
- 약 14주
- 시장 규모
- 전체 시장 글로벌 경쟁 게이머 1.5억명 × $4/월 = 월 ₩7,350억유효 시장 한국 랭크 게임 활성 유저(골드+) 500만명 = 월 ₩245억초기 목표 시장 한국 다이아+ 랭크 유저 중 유료 전환 5,000명 = 월 ₩2,450만
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- e스포츠(경쟁 게이밍 퍼포먼스) × ASMR(극세밀 오디오 감각 처리) × 억만장자 페르소나(EQ 앱이 아닌 오디오 인프라 사고)
- 분석 방식
- 방법 4: 미친 페르소나 — 돈에 관심 없는 억만장자가 게이밍 오디오 인프라를 처음부터 다시 만든다면
- 포착 일자
- 2026.03.10
