핵심 아이디어
- 타깃
- 공급: 50인 미만 한국 소규모 제조 공장(금속가공·도자기·가죽·목공·섬유 등) 약 7만 개소. 수요: 제조 과정에 관심 있고 합리적 소비를 추구하는 25-39세 MZ 소비자.
- 문제
- **소공장은 B2B 하청 의존도 90%+인데 납품 단가는 계속 깎이고, 소비자 직판 채널이 없다.** • 마케팅 역량·채널 부재로 소비자에게 직접 팔고 싶어도 접점이 없음 • 소비자는 '공장 직거래=싸다'를 알지만 연결 수단이 없음 • 기존 라이브커머스는 쇼호스트의 과장 멘트뿐이라 제품 신뢰가 낮음
- 해결
- **공장 생산라인에 카메라를 설치하고, 장인이 직접 만드는 과정을 라이브 스트리밍하며 실시간 판매한다.** ① 원가 구조(재료비·인건비·마진)를 화면에 실시간 투명 공개 ② 시청자는 '지금 만들어지는 그 제품'을 주문하고 장인과 채팅하며 관계를 쌓음 ③ 매 시즌 시청자 피드백을 반영해 제품을 카이젠(개선)하는 과정도 공개
- 차별화
- **쇼호스트가 아닌 '만드는 사람'이 직접 방송하며, 제조 현장이 곧 스튜디오다.** • 원가 100% 실시간 공개 — '이 칼 재료비 12,000원, 인건비 20,000원, 마진 13,000원' • 제조 과정 자체가 콘텐츠(공장 ASMR, How It's Made급 몰입감) • 한정 생산 드롭 방식으로 희소성 확보 + 재고 리스크 제로
핵심 기능
- 01
공장 멀티앵글 라이브 스트리밍 (제조 공정별 카메라 전환)
- 02
실시간 원가 분해 오버레이 (재료비/인건비/설비/마진 투명 표시)
- 03
한정수량 드롭 주문 시스템 (라이브 중 '지금 제조분' 실시간 구매)
- 04
장인 프로필·제조 아카이브 (과거 방송·제품·개선 이력 누적)
- 05
시즌별 카이젠 투표 (시청자가 다음 배치 개선점 제안·투표)
- 06
공장 투어 예약 (온라인 팬이 오프라인 방문하는 O2O 연결)
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | **구독료 + 판매 수수료의 이중 수익 구조로 월 ₩10,000,000.** |
|---|---|
| 근거 01 | • 프리미엄 팩토리 채널 구독 ₩500,000/월 × 5개 공장 = ₩2,500,000 |
| 근거 02 | • 판매 수수료 10% × 평균 주문 ₩50,000 × 일 50건 × 30일 = ₩7,500,000 |
| 근거 03 | ※ 공장은 하청 마진율 5-10% → 직판 마진율 25-35%로 점프, 소비자는 원가 보며 '브랜드 대비 3분의 1 가격' 확신 |
- 개발 기간
- 약 12주
- 시장 규모
- 전체 시장 한국 라이브커머스 시장 약 10조원 (2025 기준, 연 30%+ 성장)유효 시장 제조업 직판 라이브커머스 약 3,000억원 (소공장·공방 직거래 + 소비자 직판)초기 목표 시장 초기 1년 소규모 공장 직캠 커머스 약 50억원 (수도권 공장 밀집지역 중심)
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- 공장 생산라인(지루하지만 돈 되는 업종) × 라이브커머스(학습 키워드) × 정(情)(번역 불가 유대감) 충돌. '범죄자라면 중간 유통을 다 걷어내고 원가를 꿰뚫는 직거래를 하겠다'는 페르소나 + '두 산업(제조업 × 라이브 엔터테인먼트)을 억지 합병'하는 TRIZ에서 착안
- 분석 방식
- TRIZ 산업합병 + 범죄자 페르소나 + 카이젠 점진개선
- 포착 일자
- 2026.03.26
