#2490

FloorDrop

공장 직캠 라이브로 만들며 파는 제조 커머스

idea자동 생성마켓플레이스이커머스/D2C#공장직판#라이브커머스#원가투명성#제조업
A

핵심 아이디어

타깃
공급: 50인 미만 한국 소규모 제조 공장(금속가공·도자기·가죽·목공·섬유 등) 약 7만 개소. 수요: 제조 과정에 관심 있고 합리적 소비를 추구하는 25-39세 MZ 소비자.
문제
**소공장은 B2B 하청 의존도 90%+인데 납품 단가는 계속 깎이고, 소비자 직판 채널이 없다.** • 마케팅 역량·채널 부재로 소비자에게 직접 팔고 싶어도 접점이 없음 • 소비자는 '공장 직거래=싸다'를 알지만 연결 수단이 없음 • 기존 라이브커머스는 쇼호스트의 과장 멘트뿐이라 제품 신뢰가 낮음
해결
**공장 생산라인에 카메라를 설치하고, 장인이 직접 만드는 과정을 라이브 스트리밍하며 실시간 판매한다.** ① 원가 구조(재료비·인건비·마진)를 화면에 실시간 투명 공개 ② 시청자는 '지금 만들어지는 그 제품'을 주문하고 장인과 채팅하며 관계를 쌓음 ③ 매 시즌 시청자 피드백을 반영해 제품을 카이젠(개선)하는 과정도 공개
차별화
**쇼호스트가 아닌 '만드는 사람'이 직접 방송하며, 제조 현장이 곧 스튜디오다.** • 원가 100% 실시간 공개 — '이 칼 재료비 12,000원, 인건비 20,000원, 마진 13,000원' • 제조 과정 자체가 콘텐츠(공장 ASMR, How It's Made급 몰입감) • 한정 생산 드롭 방식으로 희소성 확보 + 재고 리스크 제로

핵심 기능

  1. 01

    공장 멀티앵글 라이브 스트리밍 (제조 공정별 카메라 전환)

  2. 02

    실시간 원가 분해 오버레이 (재료비/인건비/설비/마진 투명 표시)

  3. 03

    한정수량 드롭 주문 시스템 (라이브 중 '지금 제조분' 실시간 구매)

  4. 04

    장인 프로필·제조 아카이브 (과거 방송·제품·개선 이력 누적)

  5. 05

    시즌별 카이젠 투표 (시청자가 다음 배치 개선점 제안·투표)

  6. 06

    공장 투어 예약 (온라인 팬이 오프라인 방문하는 O2O 연결)

시장과 비즈니스

수익 구조
핵심 모델**구독료 + 판매 수수료의 이중 수익 구조로 월 ₩10,000,000.**
근거 01• 프리미엄 팩토리 채널 구독 ₩500,000/월 × 5개 공장 = ₩2,500,000
근거 02• 판매 수수료 10% × 평균 주문 ₩50,000 × 일 50건 × 30일 = ₩7,500,000
근거 03※ 공장은 하청 마진율 5-10% → 직판 마진율 25-35%로 점프, 소비자는 원가 보며 '브랜드 대비 3분의 1 가격' 확신
개발 기간
약 12주
시장 규모
전체 시장 한국 라이브커머스 시장 약 10조원 (2025 기준, 연 30%+ 성장)유효 시장 제조업 직판 라이브커머스 약 3,000억원 (소공장·공방 직거래 + 소비자 직판)초기 목표 시장 초기 1년 소규모 공장 직캠 커머스 약 50억원 (수도권 공장 밀집지역 중심)
시장 흐름
rising

발견 근거

시장 신호
공장 생산라인(지루하지만 돈 되는 업종) × 라이브커머스(학습 키워드) × 정(情)(번역 불가 유대감) 충돌. '범죄자라면 중간 유통을 다 걷어내고 원가를 꿰뚫는 직거래를 하겠다'는 페르소나 + '두 산업(제조업 × 라이브 엔터테인먼트)을 억지 합병'하는 TRIZ에서 착안
분석 방식
TRIZ 산업합병 + 범죄자 페르소나 + 카이젠 점진개선
포착 일자
2026.03.26