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핵심 아이디어
- 타깃
- 65세+ 시니어 (직접 사용자) + 40-50대 자녀 (결제자) + 경로당·노인복지관 (B2B)
- 문제
- 치매 예방 인지훈련은 혼자 하면 3일 만에 그만둠(지속률 5% 미만). 어르신들은 할 일 없고 외롭지만, 기존 두뇌 앱은 혼자 푸는 퍼즐뿐. 자녀는 부모 인지 건강이 걱정이지만 체크할 방법이 없음
- 해결
- 치매 예방 인지훈련 게임 8종을 e스포츠 팀 대전으로 전환. 경로당 vs 경로당, 동네 vs 동네 주간 리그. 분기마다 브라질 카니발 컨셉의 대축제 파이널 — 화려한 이펙트, 응원전, 시상식. 자녀 연동 앱으로 부모 인지 건강 리포트 자동 전송
- 차별화
- 혼자 푸는 퍼즐 대비 지속률 10배 — 팀 대전 + 이웃 경쟁 + 카니발 축제가 매주 접속 동기. 자녀는 부모 인지 건강을 수치로 확인 가능 (기존에 불가)
핵심 기능
- 01
인지훈련 게임 8종 (기억력, 주의력, 언어, 계산, 공간지각 등)
- 02
실시간 팀 대전 (경로당 vs 경로당, 2v2/4v4)
- 03
주간 리그 + 분기 '카니발 파이널' 대축제 이벤트
- 04
자녀 연동 앱 — 부모 인지 건강 주간 리포트 + 응원 메시지
- 05
카니발 테마 UI (삼바 이펙트, 화려한 응원 애니메이션)
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | 자녀 효도구독 월 ₩14,900 (부모 인지 리포트 + 프리미엄 게임 해금). |
|---|---|
| 근거 01 | B2B: 경로당/복지관 단체 구독 월 ₩199,000 (관리자 대시보드 + 참여자 리포트). |
| 근거 02 | 스폰서십: 제약사·보험사 시즌 스폰서. |
| 근거 03 | 목표: 개인 400명 × ₩14,900 + B2B 20곳 × ₩199,000 = 월 ₩994만원 |
- 개발 기간
- 약 14주
- 시장 규모
- 분석 중입니다.
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- '노인 + e스포츠'의 이질적 조합에서 '경쟁이 지속의 엔진'이라는 통찰 + 브라질 카니발의 '관객이 참여자가 되는' 축제 구조를 시니어 인지훈련에 이식
- 분석 방식
- 방법 1: 강제 충돌 — e스포츠의 '팀 대전 + 리그 시즌' 구조를 시니어 인지훈련에, 카니발의 '축제형 참여' 구조로 지속률 해결
- 포착 일자
- 2026.02.26
