핵심 아이디어
- 타깃
- 20-40대 쇼핑을 즐기는 소비자, 절약·딜 사냥을 즐기는 사람, 게이미피케이션에 반응하는 MZ세대
- 문제
- 온라인 쇼핑의 '정가 클릭 결제'는 지루하고, 쿠폰 찾아 헤매는 건 번거롭다. '내가 직접 가격을 정한다'는 경험이 전무
- 해결
- 터키 바자르처럼 AI 상인과 실시간 흥정 — 설득력·타이밍·전략에 따라 5~40% 할인. 도박의 변동 보상 스릴을 합법적 쇼핑으로 전환
- 차별화
- 쿠팡은 '최저가 검색', 당근은 '개인 간 네고'. 흥(Heung)은 AI 상인과의 게이미피된 흥정 배틀 — 도박·가챠의 중독 메커니즘을 커머스에 최초 적용하되 실물 상품이므로 100% 합법
핵심 기능
- 01
AI 바자르 상인과 실시간 흥정 채팅 (캐릭터별 성격·난이도 상이)
- 02
흥정 스킬 트리 (설득력·포커페이스·타이밍 스탯) + 레벨업 시스템
- 03
일일 흥정 챌린지 + 전국 랭킹 보드
- 04
흥정 결과 소셜 공유 카드 ('38% 깎음 ㅋㅋ' 인증)
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | 판매자 수수료 8-12% + 프리미엄 흥정 부스터 IAP(재도전권 ₩1,000, 힌트 ₩2,000, 전설 상인 해금 ₩3,000). |
|---|---|
| 근거 01 | 일 거래 300건 시 월매출 ₩15M+ |
- 개발 기간
- 약 14주
- 시장 규모
- 분석 중입니다.
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- 터키 바자르의 '모든 것이 협상 가능' 거래 구조 × 도박·가챠의 변동 보상 중독 메커니즘
- 분석 방식
- 방법 1: 강제 충돌 + 방법 3: 역발상 — 가격 투기·사행성 도박(불법)의 스릴을 '게이미피케이션된 흥정'(합법 커머스)으로 전환. 실물 상품 거래이므로 사행성 규제 무관
- 포착 일자
- 2026.02.28
