#770

TrashQuest

쓰레기를 몬스터로 만드는 플로깅 RPG

아이디어 auto 게임화 앱 커뮤니티/소셜 RPG 플로깅 게임화 환경 2026-02-28
📝 개발 기획서
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가입하고 이용
73
종합 점수
시장성 14 / 25
경쟁우위 19 / 25
완성도 20 / 20
독창성 8 / 15
검증 12 / 15
핵심 정보
타겟 주 1회 이상 조깅/산책하는 20-40대. 환경에 관심은 있지만 행동으로 옮기기 귀찮은 사람
문제 플로깅(조깅+쓰레기줍기)은 '좋은 일'이지만 재미가 없다. 봉사활동처럼 의무감으로 하니까 한 번 하고 끝. 환경 보호는 보상이 안 보이니까 지속이 안 된다.
솔루션 미야모토라면 이렇게 만든다: 쓰레기를 몬스터로 만들어라. 카메라로 쓰레기를 비추면 AI가 종류를 인식하고 '슬라임(플라스틱)', '고블린(캔)', '드래곤(대형폐기물)'으로 변환. 줍고 찍으면 '처치' — 경험치 획득. 동네 전체가 던전 맵이 되어 깨끗해질수록 레벨업. BCI 철학 적용: 사용자는 '줍고 찍기'라는 최소 행동만 하면 AI가 분류·포인트·랭킹·환경 기여도를 모두 자동 계산. 스마트워치 심박 연동으로 운동 보너스까지.
차별화 기존 플로깅 앱: 사진 올리고 끝. TrashQuest: 쓰레기가 몬스터가 되는 순간, 줍는 행위가 '사냥'이 된다. 포켓몬GO가 걷기를 바꿨듯, TrashQuest는 줍기를 바꾼다. 단순 입력→풍부한 피드백의 미야모토 원칙
수익 B2G: 지자체 환경 캠페인 솔루션 (건당 ₩500만~₩2,000만, 분기 2-3건). B2B: 기업 CSR 챌린지 패키지 (건당 ₩300만~₩1,000만). B2C: 프리미엄 ₩3,900/월 (특별 던전·레어 몬스터·상세 운동기록). 1년 내 B2G 2건 + B2B 3건 + 프리미엄 300명 = 월매출 약 ₩1,200만
경쟁우위 & 시장
모트 데이터 ★★★
설명 동네별 쓰레기 분포 히트맵 데이터 + 유저 커뮤니티 랭킹. 환경 데이터는 시간이 지날수록 가치 증가 — 지자체/환경기업에 API로 판매 가능
락인 게임 캐릭터 레벨 + 동네 랭킹 1위 + 길드 관계. RPG 진행도를 버리고 떠나기 어려움 (미야모토식 중독 루프)
경쟁도 낮음
트렌드 rising
핵심 기능
AI 쓰레기 인식 → 몬스터 변환 (30종 이상 쓰레기 몬스터 도감)
동네 던전 맵 — 실시간 쓰레기 히트맵 + 클리어 진행률
캐릭터 성장 시스템 + 장비(친환경 아이템) 수집
길드 시스템 — 동네 길드 간 청소 대전
스마트워치 심박 연동 — 운동 강도 보너스 경험치 (BCI 철학: 생체 신호→게임 반영)
자동 검증
PASS 확신도 55.0%
경쟁사 ["쓰담쓰담", "비플로거", "클린하이커"]
기존 플로깅 앱(쓰담쓰담 등)이 있으나 모두 단순 사진 인증 수준이며, RPG 게임화로 쓰레기 줍기를 '사냥'으로 전환한 서비스는 한국에 없음. 차별화 포인트가 명확하고 B2G·B2B 수익 모델도 현실적. 다만 AI 쓰레기 인식 정확도, 플로깅 트렌드의 지속성, 니치 시장 규모가 리스크 요인.
2026-02-28 19:38:31
생성 출처
신호 플로깅(한국 문화) × 뇌-컴퓨터 인터페이스(과학/기술) — BCI의 '최소 입력→최대 반응' 철학을 플로깅에 적용. 줍고 찍기만 하면 AI가 모든 걸 자동 처리. 페르소나: 미야모토라면 쓰레기를 몬스터로 만들어 세상에서 가장 재미있는 게임으로 바꿈
방법론 방법 1: 강제 충돌 — BCI의 '신체 행동 최소화, 풍부한 피드백' 구조를 플로깅의 '지속성 부재' 문제에 적용 + 미야모토 페르소나: 모든 걸 게임으로
날짜 2026-02-28
관련 아이디어
evolved_from #110 TrashHunt
evolved_from #809 DripQuest
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validator 2026-02-28 19:38:31
[PASS] 기존 플로깅 앱(쓰담쓰담 등)이 있으나 모두 단순 사진 인증 수준이며, RPG 게임화로 쓰레기 줍기를 '사냥'으로 전환한 서비스는 한국에 없음. 차별화 포인트가 명확하고 B2G·B2B 수익 모델도 현실적. 다만 AI 쓰레기 인식 정확도, 플로깅 트렌드의 지속성, 니치 시장 규모가 리스크 요인.
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