핵심 아이디어
- 타깃
- 수능·공무원·자격증 수험생 (연간 200만명+). 특히 '문제가 부족하다'고 느끼는 상위권 수험생 + 가르치면서 배우고 싶은 재수·삼수생
- 문제
- 상위권 수험생은 기출문제를 이미 다 풀어서 새 문제가 부족. 인강 모의고사만으로는 다양한 관점의 문제를 접하기 어려움. 직접 문제를 만들면(메타인지 학습법) 가장 효과적이라는 건 알지만 동기가 없음. 현재: 오르비/수만휘에서 비공식 자료 공유하지만 체계 없고 품질 검증 불가
- 해결
- 수험생이 직접 문제를 출제하고, 다른 수험생이 구매하는 P2P 마켓. 5살 CEO 관점: '만들기→올리기→돈 벌기' 3단계로 극단적 단순화. 출제 자체가 최고의 공부법(메타인지) + 소소한 수입 → 뿌듯함 극대화. 구매자는 다양한 관점의 예상문제 확보
- 차별화
- 족보닷컴은 '기출문제' 아카이브. QuizMint는 '사제 예상문제' P2P 거래. 출제 행위 자체가 학습(메타인지 학습법)인 구조는 기존에 없음. 출제자 평점+정답률 데이터로 품질 자동 검증. 만드는 사람도 사는 사람도 모두 학습 효과
핵심 기능
- 01
수험생 문제 출제 에디터 (수식·이미지·해설 지원, 3분이면 1문제 출제)
- 02
과목·난이도별 문제 마켓 및 즉시 결제 시스템
- 03
출제자 평점·정답률 기반 품질 자동 랭킹 및 추천
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | 프리미엄 구독(무제한 다운로드+출제 분석) ₩9,900/월 × 1,200명 = 월 ₩11,880,000. |
|---|---|
| 근거 01 | 추가로 건당 거래 수수료 15% (문제 1세트 ₩3,000~5,000). |
| 근거 02 | 수험생은 이미 문제집·모의고사에 월 5~10만원 지출 중이므로 ₩9,900은 저렴 |
- 개발 기간
- 약 10주
- 시장 규모
- 전체 시장 국내 사교육 시장 약 26조원유효 시장 수험생 학습 콘텐츠 플랫폼 시장 약 1조원 (수능·공시·자격증)초기 목표 시장 구독 1,200명 + 거래 수수료 = 연 1.7억원
- 시장 흐름
- stable
발견 근거
- 시장 신호
- 수험생의 뿌듯함 욕구 + 5살 아이의 '내가 만들었어! 봐봐!' 심리 충돌에서: 문제를 푸는 사람이 아니라 만드는 사람이 더 많이 배운다는 교육학 원리를 사업화
- 분석 방식
- 방법 4+1: 미친 페르소나(5살 CEO의 '만들고 보여주기' 본능) + 강제 충돌(뿌듯함×수험생)
- 포착 일자
- 2026.03.17
