C
핵심 아이디어
- 타깃
- 유니크한 체험을 SNS에 올리고 싶은 25-39세 MZ세대 + 색다른 팀빌딩을 찾는 기업 HR 담당자
- 문제
- 공방 체험은 취미 도구라 결과물 품질이 낮고 금방 질린다. 동시에 중소 제조공장은 가동률 50-70%로 유휴설비가 매일 돈을 태우고 있다
- 해결
- 산단 내 유휴 시간대 공장을 안전 심사 후 체험 상품으로 전환. 소비자가 숙련공 가이드 아래 CNC·레이저커팅·금속선반·용접 등 산업장비로 직접 칼·반지·조명·공구를 만든다
- 차별화
- 공방(취미도구)이 아닌 실제 산업장비(프로급 품질) 체험—결과물 퀄리티가 차원이 다름. 공장 신규 투자 제로, 기존 유휴설비+숙련공 활용. 이름부터 역설적: 'MakeShift(임시변통)'인데 실제론 산업급 정밀도
핵심 기능
- 01
산단 공장 큐레이션·안전심사·체험 프로그램 설계 컨설팅
- 02
예약·결제·안전교육 이수·보험가입 원스톱 앱
- 03
완성 제품 레이저 각인·프리미엄 패키징·택배 발송
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | B2C 체험 ₩100,000/건(수수료 20%) × 월 350건 = ₩7,000,000 + B2B 팀빌딩 ₩1,200,000/건(수수료 25%) × 월 10건 = ₩3,000,000 + 공장 월구독 ₩50,000 × 30곳 = ₩1,500,000 → 월 ₩11,500,000. |
|---|---|
| 근거 01 | 소비자: 공방(₩5만) 대비 2배지만 산업급 제품+SNS 콘텐츠 가치로 '싸다' 인식 |
- 개발 기간
- 약 10주
- 시장 규모
- 전체 시장 한국 체험·액티비티 시장 ₩3조유효 시장 핸즈온 제조·메이킹 체험 세그먼트 ₩600억초기 목표 시장 수도권 산단(시화·반월·인천) 중심 초기 진입 ₩20억
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- 중소제조(유휴설비 손실) × 첫인상(공장=위험하다는 편견 역전) × 금기(소비자의 공장 출입 터부) 3중 충돌
- 분석 방식
- 역발상 페르소나('좋은 걸 나쁘게'→이름은 MakeShift=허접, 실제는 프로급) + TRIZ('실패한 메이커스페이스를 기존 공장 유휴설비로 재시도')
- 포착 일자
- 2026.03.23
