#2415
DreamDraft
꿈을 소재로 100인이 겨루는 크리에이티브 시즌 리그
핵심 아이디어
- 타깃
- 그림·영상·음악을 만드는 13-19세 크리에이터 지망생 (결제는 부모가 교육비 명목으로)
- 문제
- 10대 크리에이터는 매일 '뭘 만들지' 막막하고, 혼자 만들어 올려도 의미 있는 피드백 없이 정체되며, 체계적으로 포트폴리오를 쌓을 루틴이 없다
- 해결
- 매일 아침 본인의 꿈을 기록하면 AI가 세상에 하나뿐인 크리에이티브 프롬프트로 변환 → 24시간 내 작품 제출 → 5인 크루 주간 배틀 + 외부 팬 투표로 순위 경쟁하며 시즌 포트폴리오가 자동으로 쌓이는 구조
- 차별화
- 프롬프트가 '내 꿈'에서 나오므로 똑같은 과제가 물리적으로 존재 불가 + 100명 한정 시즌제로 K-pop 서바이벌 급 몰입감·팬덤이 형성되어 '그냥 그림 올리기'와 차원이 다른 동기부여
핵심 기능
- 01
꿈 텍스트 기록 → AI 크리에이티브 프롬프트(비주얼 무드보드+키워드+제약조건) 변환 엔진
- 02
5인 크루 자동 매칭 + 주간 배틀 라이브 투표 + 시즌 랭킹 시스템
- 03
시즌 포트폴리오 자동 빌더 + 졸업 인증 뱃지 + 외부 공유 페이지
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | 참가자 100명 × ₩100,000/월 = ₩10,000,000 + 관전 팬 패스(배틀 시청+투표권) 500명 × ₩5,900/월 = ₩2,950,000 → 합계 월 ₩12,950,000. |
|---|---|
| 근거 01 | 부모 관점: 글로벌 엘리트 크리에이티브 프로그램 월 10만원은 미술학원(30만+)의 1/3 수준으로 '싸다' 인식 확실 |
- 개발 기간
- 약 10주
- 시장 규모
- 전체 시장 전 세계 10대 온라인 크리에이티브 교육 시장 약 $12B유효 시장 프리미엄 코호트 기반 크리에이티브 프로그램 약 $800M초기 목표 시장 영어권+한국 10대 아트/디자인 엘리트 세그먼트 약 $50M
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- 꿈(REM수면) × 크루 대전 × K-pop/팬덤 — 잠이라는 무료 자원에서 크리에이티브 소재를 뽑고, 서바이벌 리그+팬덤 구조로 10대의 성장 동기를 극대화하는 충돌
- 분석 방식
- TRIZ 셀프서비스(크리에이티브 디렉터의 컨셉 기획 → AI+꿈이 대체) + 역발상(꿈=무료인 것에 돈을 받으면) + 게으름뱅이 페르소나(누워서 꿈꾸는 게 과제의 시작점)
- 포착 일자
- 2026.03.24
