핵심 정보
타겟
스터디카페를 이용하는 중고등학생(14-18세) + 스터디카페 프랜차이즈 본사(B2B)
문제
한국 10대의 '카공(카페공부)' 문화는 세계적으로 독특하지만, 스터디카페에서 폰만 보다 나오는 학생이 70%. 스터디카페 사장은 리텐션이 낮아 고민, 학생은 집중을 못해서 고민.
솔루션
스터디카페 입장 시 앱 체크인 → 공부 시간이 '놀이기구 탑승시간', 과목별로 다른 어트랙션(수학=롤러코스터, 영어=회전목마), 집중도(폰 안 만지기)에 따라 어트랙션 점수 획득. 점수로 스터디카페 시간권/음료 할인 교환. 베트남 카페처럼 '저렴하게 오래 머무는 문화'를 게임으로 강화.
차별화
열품타/포레스트: 혼자 타이머 돌리는 것 끝. 스터디파크: 실제 스터디카페와 연동 + 놀이공원급 테마/어트랙션 시스템 + 실물 리워드. 오프라인 공간과 결합된 최초의 공부 게이미피케이션.
수익
1) 스터디카페 B2B SaaS: 월 ₩15만/지점 (고객 리텐션 도구 + 대시보드) — 200지점 = 월 ₩3,000만 2) 학생 프리미엄: ₩3,900/월 (상세 공부 분석 + 특수 어트랙션 테마) 3) 교육브랜드 스폰서십: 어트랙션 내 브랜드 노출 월 ₩100만/브랜드