핵심 아이디어
- 타깃
- 일기·다이어리·감성 기록을 좋아하는 15-25세, 특히 '기록 덕후' MZ 세대
- 문제
- 일기를 꾸준히 쓰고 싶지만 3일이면 포기한다. 기록이 쌓여도 다시 꺼내보지 않는다. 기록에 대한 즉각적 보상이 없다
- 해결
- 매일 일기를 쓰면 버티컬 AI(감성 기록 전용)가 감정·사건·인물을 분석해 나만의 RPG 세계를 실시간 생성. 행복한 날은 축제 이벤트, 힘든 날은 던전 출현, 목표 달성은 레벨업, 만난 사람은 NPC로 등장. 내 인생이 곧 게임.
- 차별화
- 기존 일기앱은 '기록 저장소', LifeQuest는 '기록이 살아 움직이는 세계'. 쓸수록 세계가 풍성해지는 보상 루프 → 작심삼일 문제 근본 해결
핵심 기능
- 01
AI 감정·사건·인물 자동 추출 엔진(감성 기록 버티컬 특화)
- 02
일기→RPG 이벤트 실시간 변환(축제·던전·레벨업·NPC)
- 03
나만의 세계 맵(장소·캐릭터·퀘스트 히스토리)
- 04
주간 퀘스트 제안(AI가 기록 패턴 분석 → 습관 코칭)
- 05
친구 월드 방문 + 공동 퀘스트(소셜 연결)
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | 프리미엄 ₩4,900/월(커스텀 세계 테마·AI 심층 분석·친구 방문) + 프로 ₩9,900/월(AI 라이프 코칭·월간 캐릭터 시트·타임라인 리플레이). |
|---|---|
| 근거 01 | 목표: 유저 3,000명 × 평균 ₩6,000 ≒ 월 ₩18M |
- 개발 기간
- 약 14주
- 시장 규모
- 분석 중입니다.
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- 버티컬 AI(감성 기록 전용 NLP) × 기록·감성 좋아하는 10대~20대 + 미야모토 페르소나(장난감을 먼저 만들고 게임을 얹어라)
- 분석 방식
- 방법 1: 강제 충돌 + 미야모토 페르소나 — '일기 쓰기'라는 정적 활동에 RPG 게임 루프 이식. 미야모토 원칙 적용: 반응하는 세계 자체가 '장난감(toy)', 기록이 쌓이며 게임이 되는 구조
- 포착 일자
- 2026.02.27
