핵심 아이디어
- 타깃
- 25-40세 새로운 취미/재능에 관심 있는 도시 거주자
- 문제
- 새 경험을 배우고 싶지만 클래스는 비싸고 모르는 사람 만나기 두려움
- 해결
- 동네 기반 경험 교환 플랫폼. 재능/경험을 크레딧으로 교환. 상호 평가로 신뢰 축적
- 차별화
- 당근마켓 구조를 '경험'에 적용 + 크레딧 경제 + 신뢰 점수
핵심 기능
- 01
경험 등록
- 02
동네 매칭
- 03
경험 크레딧
- 04
신뢰 점수
- 05
소모임 생성
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | 프리미엄 매칭 + 프로모션 (경험 주최자 부스트) + 크레딧 패키지 |
|---|
- 개발 기간
- 약 6주
- 시장 규모
- 전체 시장 한국 취미/교육 시장 5조원유효 시장 동네 기반 경험 교환 1조원초기 목표 시장 서울 25-40세 경험 교환 500억원
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- 신호 #10 이벤트 기반 소셜 + 신호 #3 AI 피로/진짜 가치 갈망
- 분석 방식
- GI (576) + IA (36.6x)
- 포착 일자
- 2026.02.20
