핵심 아이디어
- 타깃
- 자녀 스마트폰 관리하려는 학부모 + 스스로 디지털 디톡스 원하는 2030
- 문제
- 소프트웨어 스크린 타임 제한은 5분 만에 우회 가능. 의지력 기반 접근은 80% 실패.
- 해결
- NFC 토큰(하루 5개)을 폰에 탭해야만 앱이 해제되는 물리적 제한 시스템. 토큰이 없으면 구조적으로 사용 불가.
- 차별화
- 세계 최초의 '물리적 토큰 기반 디지털 웰빙'. 소프트웨어 한계를 하드웨어로 돌파.
핵심 기능
- 01
NFC 토큰 5개 + 전용 앱 스타터 세트
- 02
토큰 탭 → 특정 앱 N분 해제
- 03
가족/파트너 간 토큰 배분/선물
- 04
사용 리포트 (절약한 시간 시각화)
- 05
한정판/시즌 토큰 (수집 요소)
- 06
토큰 미사용 연속 기록 게이미피케이션
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | ₩29,000 (스타터 세트) + ₩9,900 (토큰 5개 리필) + ₩2,900/월 (프리미엄 리포트) |
|---|
- 개발 기간
- 약 12주
- 시장 규모
- 전체 시장 $15B (글로벌 디지털 웰빙 시장)유효 시장 $1B (스크린 타임 관리 도구)초기 목표 시장 $5M (한국 학부모/디지털 디톡스 5만명 x ₩29,000 초기 + 리필)
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- #5 알고리즘 탈출 x #8 물리+디지털 융합 (강제 충돌)
- 분석 방식
- CC(12) + GI(1120)
- 포착 일자
- 2026.02.20
