B
핵심 아이디어
- 타깃
- 보험·자동차·B2B SaaS·부동산 등 영업팀 10인+ 기업의 교육 담당자. 신입 온보딩에 6개월+ 소요되는 조직
- 문제
- 영업 교육이 선배 도제식 + 연 2-3회 PPT 강의. 실전 감각은 수십 번 실패해야 생기는데 실제 고객 앞 실패=매출 손실. 롤플레이는 비현실적. 실전처럼 연습할 곳이 없음
- 해결
- AI가 매번 다른 고객(성격·예산·반론유형·의사결정구조) 생성. 텍스트/음성으로 설득 시도, 거절당하면 런 종료 후 더 어려운 다음 런. 로그라이크 구조로 '한판만 더' 중독. 매 런 후 설득력·반론대응·클로징 분석 리포트
- 차별화
- 기존: 연 3회 집합교육, 1인당 ₩500,000+, 효과 측정 불가. DealRun: 매일 5분 실전, 월 ₩39,000, 정량적 역량 추적. 연 1,000+ 시나리오 vs 기존 3개 롤플레이
핵심 기능
- 01
AI 고객 페르소나 동적 생성 (산업·직급·성격·반론 패턴 매 런 변동)
- 02
대화 분석 리포트 (설득력 점수·반론 대응력·클로징 타이밍·감정 톤)
- 03
팀 대시보드 (영업팀 역량 히트맵 + 개인별 약점 드릴 추천)
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | B2B SaaS ₩39,000/seat/월 × 400 seats(10개 기업 × 40명) = ₩15,600,000/월. |
|---|---|
| 근거 01 | 기존 교육비 대비 1/10 비용에 10배 연습량으로 ROI 명확 |
- 개발 기간
- 약 14주
- 시장 규모
- 전체 시장 한국 영업 교육 시장 약 ₩3,000억 (오프라인+컨설팅 포함)유효 시장 AI/디지털 영업 교육 전환 가능 시장 (TAM 15%) = ₩450억초기 목표 시장 AI 시뮬레이션 영업 훈련 SaaS (SAM 5%) = ₩22.5억
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- 로그라이크(매번 다른 도전) × 중독(한판만 더): 게임의 중독 구조를 영업 교육에 이식
- 분석 방식
- 도메인 전이: 로그라이크 메커니즘(절차적 생성+영구사망+스킬누적)을 영업 훈련에 적용
- 포착 일자
- 2026.03.04
