핵심 아이디어
- 타깃
- 자사몰·Shopify·카페24 운영하는 D2C 브랜드 마케터. 고객 목소리를 듣고 싶지만 설문 응답률이 너무 낮아 의미있는 데이터를 못 모으는 팀.
- 문제
- 구매 후 설문 응답률 2-5%. MZ 세대는 긴 설문을 열지도 않는다. 의미있는 피드백을 모으려면 포인트/쿠폰 리워드를 걸어야 하는데 건당 ₩500-2,000 비용 부담. 현재는 구글폼·타입폼을 이메일로 보내고 기도.
- 해결
- 설문 문항을 30초 미니게임(미니클립 스타일)으로 자동 변환. 'A색상 vs B색상'을 탭 배틀로, 'NPS'를 슬라이더 레이스로, '자유응답'을 단어 퍼즐로. 보드게임의 턴·보상 구조로 끝까지 플레이하게 만든다.
- 차별화
- 기존 설문 대비 응답률 5-10배(목표 20-30%). 응답 완주율(끝까지 답하는 비율) 3배. 리워드 없이도 재미만으로 참여 유도 → 피드백 수집 단가 1/5.
핵심 기능
- 01
설문→미니게임 자동 변환 엔진 (10종 기본 게임 템플릿)
- 02
Shopify·카페24·자사몰 1클릭 설치 위젯
- 03
구매 완료 후 자동 팝업 + 이메일 게임 링크 발송
- 04
응답 분석 대시보드 (NPS 트렌드, 키워드 클라우드, 세그먼트별 비교)
- 05
A/B 테스트: 동일 질문을 다른 게임 포맷으로 응답률 비교
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | B2B SaaS 월 ₩39,000(스타터) × 300개 브랜드 = 월 ₩11,700,000. |
|---|---|
| 근거 01 | 프로 플랜 월 ₩79,000(고급 분석+무제한 게임). |
| 근거 02 | 돈 내는 이유: 타입폼($25/월)과 비슷한 가격에 응답률 5-10배. |
| 근거 03 | 리워드 비용(건당 ₩1,000) 절감 효과만으로 ROI 증명. |
- 개발 기간
- 약 10주
- 시장 규모
- 전체 시장 글로벌 온라인 설문·피드백 시장 약 $5B, 한국 약 2,000억원유효 시장 한국 이커머스 브랜드 5만개 대상 구매 후 피드백 도구 시장 약 500억원초기 목표 시장 첫 해 유료 브랜드 300개 확보, 연 매출 약 1.4억원
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- 플래시 게임(미니클립, 즉시 플레이+짧은 세션) × 보드게임(턴·보상 구조) × 역발상(무료인 소비자 의견을 게임으로 포장해 수집·판매) → 설문을 게임으로 전환
- 분석 방식
- 방법 3: 역발상 — 무료인 것(소비자 의견)에 게임이라는 포장을 씌워 수집 효율을 극적으로 높임
- 포착 일자
- 2026.03.01
