핵심 아이디어
- 타깃
- 주말 등산하는 30-50대 + MZ 텐션(등산) 트렌드 합류층
- 문제
- 등산은 기록만 남기고 끝. 동기부여/소셜 요소 부재. 기존 앱은 트래킹만.
- 해결
- 등산 자체를 RPG 퀘스트로 전환. 길드/파티/보스/도감으로 모험화.
- 차별화
- 세계 최초 등산 MMORPG. 트래킹 앱이 아닌 모험 게임.
핵심 기능
- 01
산별 보스/퀘스트
- 02
등산 길드+파티
- 03
100대 명산 도감
- 04
가상 장비 시스템
- 05
시즌 랭킹
- 06
산길 서브퀘스트
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | Freemium 4,900원/월 (프리미엄 길드+장비+도감) + 아웃도어 브랜드 광고 |
|---|
- 개발 기간
- 약 10주
- 시장 규모
- 전체 시장 등산 인구 1,800만유효 시장 앱 사용 등산인 500만초기 목표 시장 5% = 25만
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- v4 Wide — 렌즈B 한국문화(등산 1800만) x MMORPG 메커니즘
- 분석 방식
- 세대별 게임화 + 한국 특유 문화
- 포착 일자
- 2026.02.20
