핵심 아이디어
- 타깃
- 가챠/수집 문화에 익숙한 10-30대
- 문제
- 걷기 앱은 보상이 현금 소액이라 재미 없음. 가챠 뽑기는 실내에서만.
- 해결
- 걷기 보상을 가챠로 전환. 수집/교환/장소 한정의 중독성 메커니즘.
- 차별화
- 캐시워크(걷기=돈)의 진화형. 돈 대신 가챠 수집 — 재미와 중독성 10x.
핵심 기능
- 01
걸음 수 → 가챠 캡슐
- 02
N/R/SR/SSR 등급
- 03
장소 한정 아이템
- 04
사용자 간 교환 마켓
- 05
컬렉션 도감
- 06
걷기 챌린지
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | Freemium 2,900원/월 (추가 뽑기권+프리미엄 가챠) + 브랜드 콜라보 가챠 B2B |
|---|
- 개발 기간
- 약 10주
- 시장 규모
- 전체 시장 스마트폰 사용자 4,000만유효 시장 걷기/건강 관심층 1,500만초기 목표 시장 3% = 45만
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- v4 Wide — 렌즈F 강제충돌(가챠 붐 x 걷기 앱) + 렌즈B 한국문화(뽑기카페 붐)
- 분석 방식
- 가챠 메커니즘 + 위치 기반 게임
- 포착 일자
- 2026.02.20
