핵심 아이디어
- 타깃
- 학원 다니는 중고등학생
- 문제
- 학원 귀갓길은 죽은 시간. 복습은 재미없음. 열품타는 타이머일 뿐.
- 해결
- 학원 귀갓길을 소셜 퀴즈 게임으로 전환. 자연스러운 복습 + 경쟁.
- 차별화
- 학원 기반 소셜 퀴즈 게임. 열품타(개인 타이머)와 완전히 다른 소셜 학습.
핵심 기능
- 01
학원 기반 자동 크루
- 02
실시간 퀴즈 배틀
- 03
AI 자동 출제
- 04
반 대항전
- 05
약점 분석 리포트
- 06
학원 랭킹
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | Freemium 3,900원/월 (프리미엄 AI 출제+심층 분석) + 학원 B2B 제휴 |
|---|
- 개발 기간
- 약 10주
- 시장 규모
- 전체 시장 학원 수강 학생 500만유효 시장 중고등학생 스마트폰 보유자 300만초기 목표 시장 5% = 15만
- 시장 흐름
- stable
발견 근거
- 시장 신호
- v4 Wide — 렌즈A 세대별(10대 학원 문화) x 퀴즈 레이드 메커니즘
- 분석 방식
- 세대별 게임화(10대)
- 포착 일자
- 2026.02.20
