핵심 아이디어
- 타깃
- 카페에서 작업/공부하는 20-30대
- 문제
- 카공은 일상이지만 기록/동기부여 없음. 집중 앱은 있으나 카페+소셜+수집 결합 없음.
- 해결
- 카공 활동 자체를 빙고 게임으로 전환. 다양한 미션 조합 + 크루 경쟁.
- 차별화
- 카페 문화의 최초 게임화. 집중 타이머+체크인+수집을 빙고로 통합.
핵심 기능
- 01
주간 카공 빙고판
- 02
GPS 카페 체크인
- 03
집중 타이머 연동
- 04
카공 크루 경쟁
- 05
카페 방문 도감
- 06
카페 추천
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | Freemium 2,900원/월 (프리미엄 빙고+크루+통계) + 카페 제휴 광고 |
|---|
- 개발 기간
- 약 8주
- 시장 규모
- 전체 시장 카페 이용 인구 3,000만유효 시장 카공족 (카페에서 작업하는 사람) 500만초기 목표 시장 3% = 15만
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- v4 Wide — 렌즈A 세대별(20대 카페 문화) x 빙고 메커니즘
- 분석 방식
- 세대별 게임화(20대) + 한국 카페 문화
- 포착 일자
- 2026.02.20
