핵심 아이디어
- 타깃
- 구독료 피로를 느끼는 20-30대
- 문제
- 구독이 늘어만 가고 끊기 어려움. 기존 추적앱은 추적만 하고 행동 변화 유도 못함.
- 해결
- 구독 해지를 게임(몬스터 처치)으로 만들어 행동 변화 유도 + 커뮤니티 리뷰로 정보 공유.
- 차별화
- 구독 '추적'이 아닌 구독 '끊기'의 게임화. 몬스터 시스템 + 리뷰 커뮤니티.
핵심 기능
- 01
구독 몬스터 시각화
- 02
해지=처치 시스템
- 03
절약 전투력 랭킹
- 04
'안 써도 됨' 리뷰
- 05
대안 추천
- 06
크루 합산 절약
시장과 비즈니스
수익 구조
| 핵심 모델 | Freemium 2,900원/월 (프리미엄 분석+크루) + 대안 서비스 제휴 커미션 |
|---|
- 개발 기간
- 약 8주
- 시장 규모
- 전체 시장 구독 서비스 이용자 2,000만유효 시장 구독 피로 느끼는 20-40대 800만초기 목표 시장 3% = 24만
- 시장 흐름
- rising
발견 근거
- 시장 신호
- v4 Wide — 렌즈E 갈등(구독 피로) x 몬스터 RPG 메커니즘
- 분석 방식
- 갈등/불만 + 게임화
- 포착 일자
- 2026.02.20
